唯精唯诚—基于自我的项目制作与创新秘诀

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  • 作者:万色烈空

序言:

 这篇文章是我谈立项相关的最后一篇,但创新的制作方法才刚刚开始谈起。由于此文依然长达2.6万字,所以认同用心做游戏,相信体验制胜的朋友可以从第一大章“玩者之心”看起。认为用心做游戏是玄学,相信机制制胜的朋友可以从“奥义皆传”看起。在这篇文章中你将看懂世界级爆款是如何诞生的。

 

一、玩者之心

(一)不同的核心玩家,不同的游戏方案

上一篇文章《量体裁衣─基于玩家的项目设立与制作秘诀》,我系统的诠释了,如何从玩家的角度去制作游戏,这是尊重市场的行为。但更多时候,你看不到好的市场,你就需要自己去创造市场─做颠覆型创新。

 

那么颠覆型创新到底如何做呢,在上一篇文章中我已经阐述了“精进型创新”的方法,而在这一篇文章中我将阐述“颠覆型创新”的方法。也就是,“不同的核心玩家,不同的游戏方案”制作模式,细化到具体方法又可以分两类。

 

在桌游中有德式游戏和美式游戏的说法,美式游戏是基于游戏情境去做游戏(国外常用),比如我要做一款踢足球的游戏,也就是先定体验,再定题材与玩法。德式游戏是基于游戏类型去做游戏(国内大量常用,不是只有德国用),比如我要做一款即时战略游戏,也就是先定玩法,再定体验与题材。

 

我将在后文中借用这两个名词,分别阐述这两种制作方法的不同。当然具体制作理论是我数年来自行研究得出,并非是国外已有理论内容。为增加原创理论的说服力,我将以口袋妖怪(美式情境游戏典范)与守望先锋(德式类型游戏典范)进行例证。

 

承接上篇文章结尾,我们需要用心做游戏,我们需要美与极致,先说最容易出爆款的一种模式,美式情境游戏。

 

 

 

 

(二)乔布斯如何制作产品

基于情境去做游戏需要用心做游戏,但这并不是指认真做游戏

 

1985年乔布斯在接受美国杂志《Playboy》采访时说:

 

“让我们来和IBM做个对比,看一下我们团队是如何生产Mac,而他们是如何生产PCjr的。虽然我们认为Mac可以sellzillions,但我们并不是为了别人而制造的,而是为了我们自己,我们的团队自己来判断产品够不够伟大。我们不会跑到外面去做市场调查,我们只是想生产出我们能做到的最好的产品。如果你是个木匠,你要做一个漂亮的衣柜,你不会用胶合板做背板,虽然这一块是靠着墙的,没人会看见。但你自己知道它就在那儿,所以你会用一块漂亮的木头去做背板。我们要保证产品的质量,这样晚上才能睡得安稳。
— 你的意思是说,那些生产PCjr的人对他们的产品没有这种自豪感?
— 如果他们有,那他们就不会推出PCjr。我可以清楚地看出,他们是在市场调研的基础上,为一类特定的用户而设计的。他们天真地以为,他们推出这款产品以后就会有很多人来买,他们就会赚很多很多钱。我们的动力和他们很不一样,Mac团队只是想制造出人们从未见过的最伟大的电脑。”

 

如果没看过《乔布斯传》,以上访谈容易被误解,我们再来看一下其它人的解读。

 

“我们不是要去调查每一个人的需求。因为真正重要的需求,是深入内心的,下意识的。用户不会自己探索自己的内心,他们能告诉你的往往都是表层需求。而艺术家只有探索自己的内心,挖掘到自己内心最深处的情感,才能打动更多人。─李姬韧,《我在美国学游戏设计》一书作者

 

“越深入自己内心的情感,往往越能打动更多人。情感越personal,就越universal。” ─Tracy Fullerton教授,USC游戏设计专业系主任

上面这套逻辑表面看起来很扯谈,但考虑下:目前国内经济不景气,消费者开支减少、消费频率降低、更加注重性价比、冲动性实验性消费减少。根据16年由中国游戏工委和国际数据公司(IDC)联合发布的《中国青少年网络游戏安全指数报告》,对于青少年的游戏消费列出了如下数据:

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由上图可知,玩家在游戏中的冲动消费比例是25%,被诱导性消费比例为55%。

但消费之后,其实消费者的感受并不好,如下图

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超过80的人对消费不满意。

 

超过50%的玩家后悔进行消费,超过30%的玩家对消费感到愤怒。随着玩家被套路的越来越多,游戏市场游戏品质的不断抬高。玩家对于不坑钱的高质量手游需求也越来越迫切,对于坑钱模式与换皮越来越不感冒,这才有了现今王者荣耀,阴阳师的横扫。

在此情况下,消费者将更加注重产品的不可替代性,实用功能性。从产品的角度,这种需求正是由最深层次的探寻产生。

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神作FATE,最打动人的“剑之极致,无限剑制”,就是对自己内心的探寻所得。

福特说:“如果我最初问消费者他们想要什么,他们应该是会告诉我,‘要一匹更快的马!’”但福特探求内心,才有了汽车。乔布斯探求内心,才有了Iphone。

所以对自己内心的深入探求,是基于游戏情境去做游戏的第一步。

 

(三)口袋妖怪是如何诞生的

 

任天堂及其擅长利用游戏情境去制作游戏,据此他们做出了《塞尔达传说》与《口袋妖怪》等神作。

以火爆全球数十年的超级爆款《口袋妖怪》为例,解析情境游戏制作的秘密。

口袋妖怪的作者田尻(kao,第一声)智出生于1965年,少年时处于自然生态良好的町田市。自那时起他就喜欢捕捉、观察昆虫等生物,并参照图鉴认识与饲养,被同伴称为昆虫“博士”。但自从他初中起,町田市的自然生态就会城市化所破坏,他所喜欢的各种昆虫逐渐消失。失落的他转而喜爱上了电子游戏,并深入研究攻略,最终踏上了自己编写游戏的道路。

在1990年,田尻智探求自己的内心,想到了自己幼年捕捉饲养昆虫的快乐,认为这样的情境一定会受广大儿童欢迎,他希望给予现代的儿童一个像他童年一样捕捉生物的机会。于是他开始以自己幼年的体验为原型,创作一款以:

探索(过去自己野外寻觅,游戏中各个地区探险)

认识(过去自己看昆虫图鉴,游戏中的口袋妖怪图鉴)

捕捉(过去自己捕捉昆虫,游戏中的精灵球捕捉口袋妖怪)

培养(过去自己饲养昆虫,游戏中自己练级配招,刷成长倾向)

交换(过去与同伴交换没有的品种,游戏中通信交换,甚至通信进化)

对战(过去与同伴斗昆虫,游戏中对战作为核心玩法贯穿始终)

为核心的“胶囊怪兽”游戏,可以看到,游戏中的所有要素,都不过是田尻智幼年时所感受情境的游戏化而已。但由于奥特曼的版权问题,最终改名为口袋妖怪。该制作方案被任天堂通过,双方约定一年后交货,但最终田尻智做了六年。你可能会奇怪他怎么会做六年?我告诉你他在做什么。

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上图为口袋妖怪初版(也就是田尻智96年发布的那一版)的属性克制表,红色圆圈表示2倍伤害,蓝色三角表示0.5倍伤害,黑色的叉表示0倍伤害(就是无法造成伤害),空白标记表示1倍伤害。

 

该图比较难看懂,以攻击方第一行,普为例,它的意思是:“当攻击方口袋妖怪,使用普通系攻击技能时,会对岩石系的防御方口袋妖怪造成0.5倍伤害,无法对鬼魂系(幽灵系)的防御方口袋妖怪造成任何伤害。对其它各系的防御方口袋妖怪均造成1倍伤害。”当然整套战斗逻辑还有更复杂的设定,在此不详细介绍。

该表看似杂乱,但绝对不是乱做,而是苦心孤诣的宗师级杰作。该属性克制表需要分配到150个口袋妖怪上,这意味着要调整处理150个单位之间的压制与循环克制关系,这是一个极度复杂的玩法设计与调控。我曾在做端游的时候,同样做过100多个单位的玩法设计与调控,花了我整整一年半!而且我做的本质上还没田尻智的复杂。所以田尻智光这套玩法设计与调控至少就花了两年以上,加上150个单位的原型设计,数值平衡,细节内容填充,这么一个8MB的游戏做了6年并不奇怪。

很少有人可以这样喋血化蝉的做游戏,哪怕是有情怀的人,也难以如此深度的缔造游戏。因为田尻智幼年的经历,因为田尻智内心的探求,因为田尻智情感的延续,因为田尻智梦想的执着。最终我们看到了口袋妖怪这一超级爆款的出现,最终作者的心中的情境成为了我们每一个人口袋妖怪迷心中的情境!

所以缔造伟大游戏的最好办法就是基于游戏情境去做游戏,而下文中将具体解释,在游戏制作中,如何从情境到游戏。

 

 

(四)从情境出发

(1)情境不等于创意

 

首先必须明确,游戏对于人类而言并不是生存的必需品,所以一个好的游戏第一步应该是让人对其产生需求的,而情境创新法就是获得人类需求最好的方法。

 

情境创新法不是你拍脑袋有了个一个好想法,然后你就据此做出了一个好游戏,这太玄学。情境创新法的本质是为你的产品灌注灵魂,通过情境触及情感,发掘出人类最本质,最共通的需求。所以首先你的情境最好不是来自于你突发奇想的灵感,而是来自于你真实人生中多年来对某个方面的生活经历,你不可能通过临时学习就真正获得一个情境。比如我研究军事已经十多年了,写过17篇军事文章(20多万字),直到最近几年才有把握真正的把大规模战争情境给做出来,为产品灌注灵魂,很多东西岂是你临时查查相关资料,看看影视片能懂的?最终结果只能是画虎不成反类犬。

 

我的前制作人张跃军是从美国回来的,他就告诉我不要随便去做科幻。国内的人做科幻根本不对味,本源在于他们对科幻的认识太肤浅,没这个文化氛围。美国人从小就喜欢各种机械人,各种科幻内容,他们在这个文化氛围长大,对科幻的鉴赏和设计水平都很高,做的出科幻的味那是真科幻。国内的人根本不知道科幻是怎么回事,市场不接受,玩家认知度也不高。那只是他们自己以为的科幻,不是大家认同认同的科幻。

 

回顾一下口袋妖怪的制作历程,为了打动现代的儿童(用户),田尻智回想起自己幼年捕捉饲养昆虫的快乐(情感),作为“昆虫博士”他非常的了解这种情境体验,他就可以代表所有热爱昆虫的儿童,因此他决定以此为依据设计口袋妖怪(情境)。

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口袋妖怪早期原型设计概念图,于口袋妖怪在森林中探险,寻找其它口袋妖怪。

 

这里的关键就在于他幼年是昆虫博士,喜欢和同伴一起用昆虫娱乐。这意味着他不是孤立的,也不是突发奇想,这种乐趣的追求,这种情感的怀念是人类的本性。以此为基础做出的产品才能有广泛的市场,更加容易触及到人的内心。

 

很多人喜欢谈灵感,突发奇想某个创新,然后觉得大家一定会喜欢,一定可以做出一个好游戏,但这个情境有多少人了解,这个情感又能触动多少人了?这样做出来的游戏必然是学习成本高,体验细节模糊,体验情境难以引发玩家共鸣。这就是很多美式情境创新游戏失败的原因。

 

 

(2)情境要升华为灵魂

其次游戏作为艺术,它来源于生活,但却高于生活。你需要一个理念让人们眼前一亮,让大家快速的接受认同,对你的体验预期既熟悉又陌生。

 

用通俗的话说就是要:“从老IP的角度提出新意,重新解读。(推陈出新)”,比如舰娘类游戏就是将战舰少女化,然后去重演与改变历史上的海战战役(Fate)。

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上图为舰娘,你可曾见过这种航空母舰?

 

理念是非常重要的,它不止决定了你的产品对用户的吸引度,也决定了你的产品中,哪一个要素将是核心,带给玩家的核心体验到底是什么。以这个理念为核心,衍生出游戏的基本设定,就是你游戏的灵魂。

 

回顾一下口袋妖怪的制作历程,为了让游戏有更流行的情境冲击,田尻智并没有做一款传统的昆虫捕捉养成对战游戏,而是参考日本流行的《赛文奥特曼》中用胶囊随身储存怪兽,用怪兽来战斗的创意。做一款Capsule Monsters,后来因为版权才改成了Pocket Monsters(简称Pokemon,口袋妖怪)。于是整个世界就围绕着人们随身携带妖怪,随时用怪兽进行战斗而展开,这就是口袋妖怪的理念。

 

而为了让这个理念更为大众化的为玩家所接受,田尻智尽可能详细的观察各种动物昆虫,亲自去捕捉,然后手绘出动物造型,以及场景图。画风并非写实,而是卡通。妖怪并不是真实存在,而是更幻想架空。为了让上百个口袋妖怪都有尽量均衡的对战价值,又设计了上一小节中所展示的,及其庞大复杂的属性克制关系。这就是口袋妖怪的灵魂,它决定了口袋妖怪最终能达到的高度。

 

灵魂是理念的延伸,从理念得出的灵魂自然而优雅,在体系中严丝合缝,真理自然显现。而缺乏灵魂的理念只能拼装各种外部部件(山寨),这将严重的降低产品的品质,就好像拼装车无法跑过保时捷一样,所以灵魂的是不可抄袭的一环。

 

 

(3)情境要归纳为要素

最终玩家玩的还是体验,情景式游戏制作法最大的优势就是好做体验,它将自然而然的引导你完成整个创新!

 

一切必须回到你的内心,去剖析你的内心,是什么让你在情境中沉浸与感动,那些最触及你情感的是什么?不断的省思,答案自然浮现。制作者可以清晰的感受到,自己想做的情境到底有何魅力,是哪些要素让整个体验变得引人入胜。当你明白你想要什么,你也就明白了,你的用户想要什么!

 

回顾一下口袋妖怪的制作历程,田尻智回想自己捉虫的过往,提炼总结出了如下要素:

探索(过去自己野外寻觅,游戏中各个地区探险)

认识(过去自己看昆虫图鉴,游戏中的口袋妖怪图鉴)

捕捉(过去自己捕捉昆虫,游戏中的精灵球捕捉口袋妖怪)

培养(过去自己饲养昆虫,游戏中自己练级配招,刷成长倾向)

交换(过去与同伴交换没有的品种,游戏中通信交换,甚至通信进化)

对战(过去与同伴斗昆虫,游戏中对战作为核心玩法贯穿始终)

通过如上要素,田尻智自然知道了游戏中应该需要哪些系统玩法机制,重点应该是什么,各个模块最终应给给予玩家什么样的体验。

 

而坑钱之举,也顺势被“马里奥与塞尔达传说之父”宫本茂提出:“如果用怪物不同出现几率的细微调整来制作多个版本会使得趣味性和商品价值都得到提高。”于是就有了《口袋妖怪红》和《口袋妖怪绿》。

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左图为《口袋妖怪红》,右图为《口袋妖怪绿》

 

两个版本之间差异极小,个人口袋妖怪只会在其中一作出现,少数口袋妖怪在两作中获得的概率一个高一个低。但客观来说,这促使了玩家之间通信交换与对抗的趣味性,很自然的强化了游戏的核心体验要素,并极大的增强了交互与付费。在只买一个版本依然可以玩的很爽的情况下,两个版本成了游戏重要的一环,不爽可以不要玩,大家依然觉得游戏很良心,因为“坑的很自然”(还记得前面提到的自然而优雅吗?)。

 

创新不是目的而是结果,当情境有机重塑,一切自当水到渠成。

 

 

(五)制作你的情感

在划分了要素,明确了体验后,我们还要将其实现。实现的方式有很多,我一定要强调,重要的不是玩家做什么,重要的玩家在游戏中获得什么的体验与情感。情境游戏的核心其实是情感,这是做体验的根本目标。你必须触及(Rock)你玩家的内心,如果玩家在不玩你游戏后,依然感觉满足(内啡肽持续分泌)与怀念,那么你就成功了。

 

具体方法上可以采用如下三个方法

 

(1)重现心中的风景

制作者可以在脑海中回忆,在情境中最有代表性的场景是什么。回忆到的场景本身将极有情节与氛围,里面的事物都是感情引导的存在,将其复原在游戏中,尽可能的参照真实刻画细节。

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上图为口袋妖怪初代的游戏画面

 

回顾一下口袋妖怪的风景,在野外,就是一条路又一条的路,玩家沿着道路附近、森林深处、河流边缘自由行走遇到各种地形障碍、树木、草地、岩石,在道路外,突然就遇到了发现了一只口袋妖怪,进入战斗去捕捉,仍出你的精灵球砸中精灵。

 

难道这不就是孩子们童年的缩影吗?沿着道路小孩漫山遍野的乱跑,草地、丛林。溪流都进行过探险,阻碍是各种存在的,但绕过就好。满怀新奇的探索未知世界,寻找不知何处不知何种的昆虫,一旦发现便小小翼翼的试图捕捉,用手或道具盖住对方。

 

于是场景与机制有机结合,还原了情境,但这对情感的还原依然不是尽善尽美,这只是主要在还原“境”。还需要在情境中定格最让你难忘的画面,那是你感情的巅峰,也是情境的巅峰,这主要是在还原“情”。但怎么还原却不可能有固定的方法。

 

 

(2)符合情境的策略

游戏总是需要玩点,需要一定的策略性。而策略集可以从情境中深化获得,从而为玩家营造乐趣与挑战。依靠现实而得的策略体系其好处是深邃而自衍,不但制作难度低,而是玩家认知度与接受度也高,更容易从体系中获得乐趣。

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上图为口袋妖怪历代初始精灵列表

 

每一代口袋妖怪,初始都会给出三只精灵给玩家选择。这三只精灵一定是绿色、红色,蓝色,分别代表着草系、火系,水系。三者循环克制,关系清晰明了:

 

水克火(蓝克红),火克草(红克绿),草克水(绿克蓝)。

 

玩家可以迅速的上手学习,接受这套体系并顺利游戏。这是具体的设计细节,而在这套细节的背后,潜藏的逻辑是,我们要抓虫或斗虫前,需要辨析昆虫的种类与特性(当然初代是没颜色的,则主要靠名字分辨),从而选择高全高效的抓捕方式,并在斗虫时根据对方的特点选择有把握的昆虫下场。这是玩法的根本乐趣,无论是玩法背后的逻辑,还是玩法具体的表现,口袋妖怪的这些设计的都是符合情境的,这会极大的加强玩家的代入感,让用户的情感投射持续深入,保证多巴胺的初始分泌强度与内啡肽的持续分泌。

 

 

(3)突破现实的枷锁

挖掘自己内心深处的渴求,突破现实的枷锁,去实现情境中最深处,未竞的梦。

 

在情境的所有要素中,总有现实残缺,但梦想希望丰满的,这就是游戏的意义。

 

制作者必须从情境出发,给予所有该情境爱好者一个,不受现实拘束的,更美好的梦。

 

相信不少孩子童年都养过蚕,然后满怀期待的看到其结蛹,最后变成蝴蝶。这难道不是成长中的少年们共同的渴望吗?田尻智抓住了这个情感,在游戏中做出了进化这一概念。玩家抓捕精灵后可以进行培养,培养到一定等级(或满足其它条件)可以“进化”,变成全新的物种。

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上图为恶搞的绿毛虫进化为烈空座动态图

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上图为恶搞的绿毛虫进化为烈空座数据图

 

绿毛虫进化为烈空座,这是一个梗,也是一个梦。绿毛虫是全游戏最弱的精灵之一,烈空座是全游戏最强的精灵之一,而他们之间有着外形上的联系,玩家梦想着可以突破界限,一朝化龙。

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上图为口袋妖怪中进化方向最多的伊布进化选择图,可以进化为8种截然不同的口袋妖怪

 

无限的可能,无限的未来,这就是进化的本质含义,这就是孩童对未来的梦想。此时你实现的并不是游戏体验,而是人类情感,而是玩家梦想。

 

做到以上三点,你就可以触及(Rock)你玩家的内心,玩家在不玩你游戏后,依然感觉满足(内啡肽持续分泌)与怀念。

 

情境游戏不是用脑子想出来的,是感悟内心情感用心悟出来的。

 

 

(六)有限的顾及你的玩家

 

(1)降低玩家的学习成本

1.学习成本是情境游戏生死的关键

 

在上一篇文章中我提到过:“对于创新游戏而言,创新游戏要在玩法新颖的前提下,调整心流。用多种方法降低玩家的学习成本。在玩家支付更低学习成本的同时,保持游戏的降低玩法的新颖度和深度。”

 

作为以现实为主线逻辑,可能所有机制或内容都是全新的情境游戏而言,这一点就显得尤为重要。只有保持了低上手难度的创新产品才有可能流行,被玩家广泛所接受。比如诸多重度飞行模拟游戏业绩不佳不是因为做的不好,他们在情境方面是一流的。但你能忍受学习一个小时,甚至几个小时才能有效驾驶飞机上天作战吗?我曾出于对飞行游戏的热爱,在DCS(一款重度模拟飞行游戏)中强行坚持了三个小时最终放弃,滚回去玩战争雷霆。

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上图为游戏战争雷霆

 

战争雷霆是什么?一个菜鸟学三分钟,就可以用鼠标键盘轻松玩的飞行模拟游戏(但是高手要刻意练习几百小时才能精通)。战争雷霆的研发方是这么回答当初为什么要做战争雷霆的:

 

“2008年的时候,我们意识到了飞行类游戏的市场情况非常差。当整个游戏市场在上升时,飞行模拟这方面的却在下降。主要原因是模拟类游戏对于noooooob(非常非常菜的游戏小白)们来说都太难了,虽然战争雷霆的新手友好度也不是那么好,不过起码比起要读一个小时说明书才能起飞而且要用摇杆头瞄的DCS要好吧。

 

由于拟真类飞行游戏的高门槛,PC端飞行游戏的市场很差。最简单的原因就是,当时大部分开发飞行模拟游戏的开发者在现实生活中都是专业的飞行/模拟飞行人士——能静下心来看一个小时的飞机说明书的那种。由于当时这种游戏的入门要求太高,所以一直没有很大的市场。

 

这是最基本的问题。而且我们不仅需要游戏机制上的进化,还需要更多新玩家的加入并且满足目前玩家的需求,与此同时这个游戏还要新手友好。在新手准备做教程的时候,我们想让他们有飞行的冲动,让他们爱上天空。”

 

所以他们摆脱了情境游戏极容易陷入的误区─太深度、太硬核、太反直觉,重新开发了一款对新手非常友好,让noooooob(原词noob,中间的o越多表示玩家越菜)玩了也能快速学会,想要飞翔蓝天的游戏。之后战争雷霆全球玩家数量超过一千万,成了全球最成功的空战游戏,没有之一。

 

上面的并非废话,想一想,从结果上说王者荣耀相对于英雄联盟不也是这么成功的吗?只要喜欢某种体验的noooooob还不能愉快玩耍,市场就还有机会!

 

2.减少玩家学习成本的方法

让玩家快速学习的方法就是在视觉上可以快速认知,也就是无须教学,玩家根据过去日常生活的经验就可以判断。

 

这方面做的比较差的反例就是魔兽争霸3,它的攻击类型有普通、穿刺、攻城、英雄、混乱、和无攻击力,护甲类型有轻甲、中甲、重甲、建筑、英雄、圣神。

不同类型的攻击类型对于不同类型的护甲有不同额度的伤害比例,我并没有办法一眼看出每个兵种到底是什么攻击类型什么护甲,按兵种算其中存在不少特例,何况官方还在不断调整兵种的攻击与护甲类型。

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看图猜迷,这个叫破法者的兵种是什么攻击什么甲?我觉得是混乱(名字叫破法)或者穿刺(攻击时远程旋转扔出去)重甲(这么大个盾)?但实际上是普攻中甲。

 

所以当我看到敌人出某种兵的时候,我要仔细回忆背诵的表格,最好直接查阅图表,看下敌人的攻击与护甲类型到底是什么,然后再查看下对方被什么克制,我方什么兵种有着克制对方的攻击与护甲,这样才好出兵,简直就是噩梦。

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魔兽争霸3克制关系不完全表。你能背下来?

 

当然很多玩家背不下就直接乱玩,也能玩,但自然会被背下来的高手虐成狗。

 

与之相比,口袋妖怪的单位数量更多(初代就有150个),系别更是有15系,它又是怎么解决这个问题,让游戏流行起来的呢?其本质就是顺从玩家的直觉。

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口袋妖怪的15系

 

首先口袋妖怪注重第一印象,我之前提到过,初始的精灵只有三系,从颜色上可以很容易区分系别,从逻辑上可以清晰的知道水火草的克制关系,符合玩家过去生活经验与常识,是符合直觉的。

 

其次以此为基础,在创造所有精灵的时候,颜色与外形,都尽量的让玩家能够快速辨识对方系别。

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比如看到鸟自然想起这应该是飞行系

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看到黄色(黄色一般是电系)和头顶的电光自然想到是电系

 

看到鱼想到是水系这更不用说了,虽然也有例外或交叉存在,但总体而言设计时尽量遵循高辨识度的原则。在玩家熟悉整套体系后,再投放一些破格的精灵。

 

第三在设计招式时,大量招式看名称就知道是什么系,解决知道对方属性后,我方用什么攻击对方可以克制的问题。

 

口袋妖怪火系招式图,初代招式包含在内。

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如上图,基本上看名字就知道招式是火系的,遇到草系用这些带火的招式打总能没差。

 

第四不同系别的克制关系符合日常经验,我们知道鬼魂是没有实体的,所以普通系与格斗系的纯物理攻击对它是没伤害的。我们知道飞鸟是抓虫子吃的,所以飞行系克昆虫系,会造成两倍伤害。至于草火水三循环就更不用说了,这样不违反直觉,减少了玩家的记忆难度,甚至某些关系玩家不懂也能猜出来。

 

但游戏最好还是可以做到机制简单,背后隐藏的机制通过简单快速的战斗表现与反馈呈现。玩家只是快速的看一眼生物在战斗中的表现,就明白应该怎么玩。这方面做的最好的是皇室战争。

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皇室战争中的骷髅海

 

我们可以在游戏中很清晰的看到,当骷髅海出现,可以瞬间欧打死任何单体普攻单位,但他们面对飞龙,炸弹兵,瓦尔基里又是多么的无力,瞬间被清场。而这些范围伤害兵面对单体攻击兵又较为吃亏,会被其单体普攻强杀。这样一个简单明了的循环克制关系,玩家仅仅是凭借战斗过程就可以快速的理解并使用,无须像上文一样强记忆。

 

如果你的游戏可以以极低的学习成本让玩家迅速上手获得较高的体验快感,那么你就可以获得更多的市场机会,这也是情境创新游戏需要解决的核心难题。在这方面应该绝对的从玩家的角度去考虑,服从玩家的意见。

 

因而在选择情境游戏的题材时,尽量选择贴近玩家生活与认知的题材好处是巨大的,科幻虽然炫酷,但国内有几个人做的好呢?

 

(2)不要服从你玩家的意见

但除了学习成本方面,制作者就无需考虑玩家的意见了,甚至于他需要特地的去排除玩家的干扰。制作者需要的是着重于自己的内心,不要尊重你的玩家,不要听从你的玩家,用最大的诚意用理念做游戏,做好你自己的游戏,

 

汽车行业曾有一个试验(具体数字有偏差),他们选取了两款汽车同时发售,A款汽车大部分人都说好,给80分。B款汽车大部分人说不好,给60分,只有少数人很喜欢给90分。大家都以为是大部分人给80分的车会卖的更好,更受欢迎。但实际销售的时候却发现,B款卖的很好,A款卖的不好。最后分析研究发现,消费者买的是他最想要的90分的产品,一款产品能卖出多少不在于它的平均分数,而在于多少人觉得它是最好的。

 

王信文认为“项目的生死线:不是有多少人喜欢你,而是爱你的人有多爱你”,他曾有过如下阐述:

 

“项目的早期测试过程中,在行业普遍以“次日留存”、“渗透率”和“ARPU值”作为衡量产品的通行标准时,我们却一直强调深入到玩家群中去,获取真实和立体的玩家反馈。我们看到一些在封闭测试的游戏,即使停服了一两个月之后,还是会有玩家会在QQ群里询问下次开服的时间,讨论游戏中的战术与策略,甚至计较每一个细微的数值平衡问题。每当这样“较真”的玩家出现的时候,我们就有比较大的把握认为方向做对了。反之,有些项目即使看起来次留很好,但是因为缺少真正富有乐趣和深度的核心玩法,正式上线之后也很难有一流的表现。 数据可以辅助我们决策,但并非我们决策的关键因素。我们即将发行的一款结合飞行射击和RPG玩法的游戏,虽然在第一次测试过程中数据表现不佳,但是因为玩法创新性较强,所以在测试过程中产生了一批忠实粉丝。在优化了前期的新手引导之后,这款游戏的测试数据获得了很大提升。”

 

我们应该给玩家最好游戏,做玩家最喜欢的,而不是留存最高的。不要想着满足所有人,何况有着一批玩家专门玩测试游戏,他们并不等同于你以后真正大规模推广后的用户,如果你按照他们的说法一直改动游戏,容易出现如下恶果。

唯精唯诚—基于自我的项目制作与创新秘诀

用户反馈与产品改进的关系图

 

当然不是所有类型的游戏开发都能这样,但对于情境游戏来说,开发者比绝大部分用户都更了解他们自己想要什么,所以在深入自己的内心,剖析自己的情感后。外界的用户反馈只是排除你思维误区的工具,而不是修改你产品的需求,那些用户不是所有用户,那些用户也无法表达出内心的声音,无法感受自己内心真正的需求与情感。所以你不需要去迎合他们的想法。只有听从自己的心(但前提一定是你这方面研究了解已经很深,经历本身就超越了大部分人,成为了他们的代表),像乔布斯、一样发掘内心深处的情感,才能使你的游戏作品具有更强的情境感染力,越personal就越universal。

 

用心去做游戏做情感,才能做出好的情境游戏,回顾口袋妖怪的成功,有着如下结论:

唯精唯诚—基于自我的项目制作与创新秘诀

口袋妖怪(Pokemon)与田尻智(Tajiri)成功原因,如果一个游戏连你自己都不喜爱,你又如何让别人喜爱?

 

回顾我在做研发与运营时的经历,确实,被玩家叫好的设计首先是连我自己都着迷,甚至为此付出几个月心血的设计。我还记得制作人曾对我说,你做的这个东西应该是个艺术品(科技树,全游戏最核心的东西,一切玩法皆由此出),所以我做了一年半,不数次的晚上主动加班仅仅是因为喜爱,非常喜爱,所以最终也为玩家所爱。

 

借用神作《Fate Zero》中,征服王的话语:“王并非孤高,这是我军曾经穿越的大地。与我同甘共苦的勇士们心里都牢牢印上了这片景色。这世界能够重现,正是因为它是我们所有人的心象。与他们的羁绊就是本王至宝!本王的王道!身为伊斯坎的我引以为豪的最强宝具——‘王之军势’!!集合所有勇者的愿望,并将其作为目标开始远征的人,才是王。所以——王不是孤高的。因其意志即是其所有臣民志向的集合!”

 

所以最终,制作者的游戏是为他自己而做,又不是他自己而做。制作者到底是凭依什么去做游戏呢?正如任天堂(口袋妖怪研发方)社长岩田聪所说:

 

“即便我们来自世界的不同地方,

即便我们说着不同的语言,

即便我们吃着不同的食品或者饭团,

即便我们在游戏中有不同的体验,

但今天我们在座的每个人有一个非常重要的相同点,

这个相同点就是我们都拥有同样的“玩者之心”。”

唯精唯诚—基于自我的项目制作与创新秘诀

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上图即为岩田聪

 

接下来我会重点谈一下,如何做德式类型游戏。

 

二、奥义皆传

 

(一)亚马孙如何选择市场的

随着人口红利的逝去,游戏行业不像前两年那么简单粗暴了,很多小公司甚至因此转型做棋牌。增量市场的做法大家都懂,存量市场─都是红海,应该怎么做呢?

 

新西兰教授斯蒂芬·卡明斯就此提出了“紫海战略”,他的核心观点可概括为以下3点:

 

  1. 蓝海会快速变成红海,如果没有高质量的产品,辛苦寻找到的蓝海会被敌人快速抄袭跟进,先机优势有限。如滴滴的之前补贴战,共享单车的现今竞争。

 

  1. 在红海中寻找被遗忘的紫海,在以红海为基本的情况下,想办法创新将红海中的被遗忘领域分离出来,蓝化形成自己的“紫海”。

 

  1. 相比于新蓝海,紫海具有产品成本低、用户认识度高、用户基数大、市场占有率高、有一定保底,至少能保证企业生存的优势。

 

单纯看该教授的理论可能有点空,让我来根据上一篇文章提到的亚马逊详细的诠释下。

 

首先要明确红海中的被遗忘到底是什么意思,结合游戏行业我的理解是:“过去在红海市场中被满足,成为忠实用户,但随着时代的变化,他们有了新的需求,但他们依然被传统市场满足着,其实是不满意的,但没有人注意到他们的不满,他们的新需求被遗忘了。”

 

在理解这点后来看亚马逊的战略,它先从书籍市场中细分出网上书店这个商业领域,再利用电子书籍与电子书籍阅读器,满足了一批老用户,在新的时代,看电子书,方便的随时随地看书籍的需求。于是这部分红海就成功的变蓝成了亚马逊的独占的紫海。之后这篇紫海不断的扩大,最终造就了今日亚马逊庞大的规模。

 

那么游戏行业也使用这个模式吗?当然适合,因为有一家游戏公司就靠这种理念站在了游戏行业顶层。

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暴雪公司前门雕塑

 

这就是暴雪。暴雪CEO迈克·莫汉曾明确的表示:“我们并不想重新制作伟大游戏。我们希望找到那些还没有被充分开发,对我们来说又有进入空间的领域。我们研究市场,尝试制作能够对某些品类形成补充的游戏作品。”而当游戏领域被选定,就是暴雪将其创新的过程,《暗黑破坏神3》游戏总监约什·姆斯奎拉表示:“我们会放大它,让它接触到大众。”

 

换言之,暴雪就是一家极擅长德式游戏制作法,基于游戏类型去做游戏”公司,从红海之中发掘出紫海的公司。我将以守望先锋为例,简要介绍这种方法的制作理念。

 

 

 

 

(二)守望先锋的是如何诞生的

(1)游戏类型的确定

 

暴雪的理念是以人为本,人是有局限性的,每一个设计师基于自己的游戏经历与思维模式,都会有自己喜欢/擅长的游戏类型。在国内游戏设计者由于工作因素,却总是会被要求去做自己不喜欢/擅长的领域,于是各种现充速成。但这种制作者是无法体会该类型游戏,最深层次的游戏乐趣的,他们对游戏的理解流于表象和结果,而不知道本质和原因。于是他们只能用利用一些人性缺陷去制作游戏内容,如荣誉(排名),性(美女),赌博(抽奖),却无法缔造游戏的灵魂,这些也不是该类型玩家真正能满足的。

 

暴雪则会让专业的人做专业的事,游戏开发者只制作自己想玩的游戏。他们的游戏设想来源于他们自身丰富的该类型游戏经验,比如TCG游戏炉石传说只是由两个设计师完成的,这两个设计师都是资深TCG玩家。

 

《守望先锋》项目起源于《泰坦》项目的灰烬,由于项目很多设计师是资深的FPS玩家,他们开始考虑FPS领域是否还有机会。尽管FPS领域在近年来出过太多神作,但市场也一次又一次的证明玩家总是等待被满足。在CF与坦克世界之后,也许该领域还可以做出一款成功产品。

 

就此他们选定了FPS,开始参考了市面上所有成功的FPS游戏。根据他们多年来资深的FPS经验,他们发现过去十年,FPS的题材大部分都是现代军事或近未来(比如把一把AK-47改成科幻模样,如上篇文章中的反例使命召唤),从题材上市场上缺乏更遥远的未来,这是他们可以进入的领域。

 

而在玩法上他们考虑到新颖而独特的移动方式也是FPS游戏所缺乏的,他们利用RPG游戏的经验让移动多样化,让移动变的流畅而优雅。技能则是很好的一个衔接点,于是游戏的核心概念就此成型。

 

这些决定都来自于暴雪根据制作人员去设立项目的方式,这样才能真正的达成以下3点:

 

  1. 没有被充分开发

 

  1. 有进入空间

 

  1. 能够对某些品类形成补充

 

据此暴雪能正确的在红海中找到紫海,反观国内的一些游戏公司,高层自身并非是某个类型的核心玩家,却根据“市场”,看好某方面的机会,之后核心制作人员立刻现充/速成开始制作,游戏的类型取决于公司,这样的产品真能达到以上三点吗?

 

 

 

(2)游戏类型的融合

有了核心理念还需要游戏机制。国内的的游戏机制往往是这样解决的。首先什么游戏的机制好我就直接融合过来,个别系统好就直接加进来。如果想要做创新就试图搞混搭,把A游戏和B游戏的玩法相互融合,看能不能做出一个更好的游戏,但这种做法往往是失败的。

 

守望先锋的设计师认为“重组是创新的本质”,守望先锋也融合了其它游戏,比如MOBA,但他们融合的方式足以令人感慨。按我们的理解,如果我们要融合一个MOBA游戏,我们就会在游戏中加上:“三条路,不断出小兵,打钱买装备,5V5,推塔与重生,野怪与BUFF”这些都是MOBA的核心机制。

 

但守望先锋的设计师不这么看,他们认为MOBA游戏成功的本质是合作游戏的成功,要想让要让战斗紧张而有竞争性,团队玩法是关键。所以要想融合MOBA游戏,守望先锋就应该在设计玩法时,让玩家以团队的胜负为游戏目标。至于那些所谓的核心机制,只是实现途径,并不重要!

 

最终,守望先锋的设计师把:“炫酷的技能,流畅的移动,团队玩法,让玩家以团队的胜负为游戏目标”这四个核心理念糅合在一起,这样FPS、RPG,MOBA三种游戏类型就完成了融合,这就是守望先锋。

 

此时再回头看下我们对游戏类型的分类,所谓的游戏类型(game genre)其实描述的是一整套系统机制,数值架构。我们根据这种通用模版去区分游戏,以至于我们在进行创新,进行混搭,进行融合的时候,也本能的想把系统机制与数值架构进行融合,这其实是错误的。正确的方法是把游戏的核心理念进行融合,之后再根据理念补全机制,填充游戏内容。

 

《锻冶屋英雄谭》的制作思路无意的契合了这一点。他们最开始想做一个跑酷游戏,为了增加游戏性和付费深度,他们又想将COC与跑酷融合。他们提取COC的理念后发现经营是最重要的,最终他们将经营作为核心理念向下填充机制和内容,做出了一个模拟经营游戏,也就是《锻冶屋英雄谭》。

 

 

(3)游戏内容的填充

德式游戏的最后一步是根据游戏核心理念与游戏机制去填充内容,在这方面守望先锋的设计师很直白的说:“你可以认为所有创意都源自其它射击游戏,我们在开发时去研究其它游戏,考虑要怎么用,才可以做的更好。”在这方面并没有什么稀奇的,但艰难的是让所有内容彼此协调,并服从核心理念保证游戏体验倾向的一致性。

 

比如根据“玩法,让玩家以团队的胜负为游戏目标”这两个理念,守望先锋的设计师重点开发了攻/守点,护送/拦截车队这两种玩法。设计师认为团队胜负是最重要的,要让玩家不再关注个人击杀而更关注团队胜负,于是就设定了如下战绩展现界面。

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上图为守望先锋的战绩显示

 

可以看到守望先锋的战绩特意弱化了击杀与死亡的概念,尽量让其它方面有突出表现的人也能被重视,这就为非输出型角色提供了更大的价值。

 

再比如尽管守望先锋的地图都尽量取用真实场景将之未来化,但关卡的设计首先是研究其它射击游戏的地图尺寸是多大,甚至在其它游戏的编辑器中丈量尺寸,在确定适当尺寸后要求关卡围绕英雄设计。所有游戏模式,所有游戏设计,都要确保玩家不偏离游戏重心。(其实这里有个例外,趣味性是玩法的特殊一环,但这个问题太复杂,我还是在第五篇─玩法设计文章中说吧。)

 

所以难的不是游戏内容的填充,难的是如何融合不同的游戏类型与游戏内容。当然也不是全无方法,在具体的游戏机制与游戏内容上,我会提供一些通用的方法以供参考。

 

 

 

(三)游戏内容制作方法

 

(1)自上而下与自下而上

 

自上而下与自下而上是暴雪内部传承的经典设计模式,被大量应用在守望先锋/风暴英雄/炉石传说中。最简单理解,你把某个概念与原型(面)做进游戏里就是自上而下,你把某个机制(点)加入游戏中就是自下而上。

 

自上而下模式详细解释,就是我有一个好的表现层次原型,我需要去寻找实现手段把它做成游戏内容的一部分。暴雪首先会有一个原型。比如我要把冰霜法师放在游戏里做一个英雄。然后他们就会开始找实现途径,每个技能该如何设计,它在游戏中的定位是什么,具体的外表与背景设计可以套用哪个人物,最终吉安娜这个英雄就完成了。

 

魔兽世界的诸多BOSS战是很好的表现层次原型,炉石传说也有对应的卡牌角色,他们想把对应的BOSS战感受做出来。他们观察不同BOSS在魔兽的BOSS战中是什么样的表现,打法包括场景有什么特殊之处,在炉石中应该怎么体现这种感受。据此,炉石的塔迪乌斯这一关,角色的攻击力血量会不断转换,其灵感就来自于,魔兽的塔迪乌斯BOSS战中,不断颠倒的电极。

 

自下而上模式详细解释,就是我有一个很好机制层次点子,我需要立足这点去将其丰满为好玩的游戏内容,无论是技术上的突破或者是想法上的创意都行。比如让两个玩家操作一个英雄,这就是很有趣的游戏机制。根据这个点子,风暴英雄的设计师开始探索,最终古加尔出炉了。

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风暴英雄中的双人操作英雄古尔加

 

古尔加这个英雄非常有意思,一个玩家操作古尔加进行移动和释放位移型技能,一个玩家操作法术去控制或范围伤害。两个英雄都能输出,但只有一个玩家能控制移动,当负责移动的玩家掉线,则电脑接管移动,玩家可以打字告诉电脑去哪里,电脑会自动走过去,并自行攻击或逃避敌人。总体来说给予玩家的感受很新奇。

 

但真正高明是将自上而下和自下而上结合使用,守望先锋的士兵76就是典型范例。首先他的产生来自于自上而下,为了让传统FPS玩家(如使命召唤)快速上手,游戏中需要一个传统的现代FPS士兵(表现层次原型)作为入门。所以他使用突击步枪,按SHIFT可以加速跑,用螺旋飞弹代替手榴弹或枪榴弹。但他们在思考终极技能的时候则考虑,有什么好的机制可以让传统FPS玩家觉得很棒,又不超出其认知。最终想到了传统FPS中的作弊机制─自动瞄准,

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此图为士兵76开大招正当作弊的界面。

 

于是一个既容易上手又有新意的英雄就这么设计出来了,根本上是产品-技术-原理与原理-技术-产品的两种循环模式的不同。

 

 

(2)加减乘除创新法

 

1.加法

很多人做创新喜欢搞玩法堆砌,在战斗内简单的加要素。比如原来DOTA传奇战斗内只能点技能,新加了可以操作英雄进行移动。问题在于玩家在战斗内的注意力和操作频率是有限的,在原有操作强度下,新加的这些要素分散了玩家的注意力,增加了玩家的操作负担,并不意味着整个游戏会更好玩。也有的人在战斗外喜欢简单的加系统,这意味着玩家要填的坑越来越多,每天要玩的时间越来越长,一样增加了玩家的日常游戏负担。

 

而融合不同游戏类型则更是糟糕,要融合MOBA与RPG,就是变成了我是第一人称移动,会出小兵,有三条路,可以买装备升级有经济,最后就变成了《神之浩劫》,这个游戏玩起来兼具两种体验之害,只是把游戏做的越来越小众,越来越硬核,越来越不利于推广。我并不推荐这种加法模式。

 

加法模式的存在只有一个意义,就是在减法之后做加法,弥补减法后造成的新问题,带来整体更优的体验。

 

2.减法

该做法的核心是删除掉原有游戏内容或环节中的一部分,最好是中间环节。现实中最经典的例子就是把耳机的耳机线去掉,就有了无线耳机。

 

就游戏而言产品做减法是最好的策略,这会让游戏更容易上手,更容易推广,以更低的代价获得接近不变的游戏乐趣,玩家玩游戏的体验性价比提高。

 

上一篇文章已经就如何做减法做了简要介绍,这里不再多提。

 

3.乘法

乘法策略是把游戏中原有的要素进行复制强化,使之有新的偏向性功用和效果。比如乱斗西游把ARPG中原来只能控制一个单位乘以3,就有了三个单位切换控制的战斗模式。游戏中但凡不是1的设定,都是这么慢慢乘法演变出来的。

 

在游戏中使用乘法策略需要注意,对某一个要素使用乘法后,被乘以的要素最好不要是同样的功用,而是分担不同的功能。以现实为例,儿童自行车把轮子乘以2,后面的两个小轮子是为了平衡,原有的两个轮子是为了行进。以游戏为例,乱斗西游的三个英雄不能上阵同样单位,有不同的技能和定位,能实现更多样的玩法和操作。

 

而乘法策略本质上也增加了用户的各种成本,所以把乘法恰到好处的使用是关键。

 

4.除法

除法策略的使用需要灵性,它是将游戏中原有要素进行拆分(制作者),之后重新排列组成(玩家自订),形成新的要素。

 

这方面现实中的好例子是多味吸管,我们知道不同的牛奶有不同的味道,有的厂家想到了,牛奶做成原味增加产品接受度,把味道做在吸管里。同样的牛奶,插不同味道的吸管,就成了原来不同味道的牛奶。

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把吸管插入牛奶,吸上来的将是不同味道的牛奶。

 

一些游戏的按钮就是如此除得的,在不同的模式下,同一个位置同一个按钮,有着不同的作用。

 

在玩法上除法策略的一个经典例证就是暗黑破坏神3的技能天赋。

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暗黑3武僧技能百裂拳的技能强化天赋

 

我们可以从上图看到,百裂拳这个技能有着多个天赋强化可以使用,分别达到神圣、雷电、火焰、伤害加深,冰霜的技能效果。虽然一个时间点只能选择一个天赋强化,但玩家的技能因此变得就像吸管牛奶一样更百搭,玩法更丰富多样。

 

 

(3)忍受失败始成功

 

陈新汉做Journey(风之旅人)花了三年,一年半的时间在走弯路。做Flower(花)花了2年,14个月在走弯路。新作做到现在还没出来,期间弯路走了3年。植物大战僵尸这样一个相对较小的游戏,也花了整整三年。

 

这就是创新的风险和代价,颠覆型创新的过程绝非一帆风顺,可能需要多次重复试错才能找到正确的方向成功。市面上现有的类型游戏不需试错,照着开发就能做出不错的产品,但这样又往往缺乏竞争力。所以假如想要产品能有足够的竞争力,就要学会接受失败。

 

当方向的探索,需求的改变变得频发时,为了让团队更加灵活,同时集中精力最重要的事,减少资源浪费,小团队是较为恰当的。最好把大目标拆分为小目标,一个阶段一个阶段的实现。

 

暴雪的制作方式与一般游戏不同,一般游戏是逐步搭建游戏整个框架,在最后阶段进行数值平衡性和游戏可玩性的最优调试,这样制作周期较短,无需在不断增加的系统与功能中,痛苦的反复修改数值与玩法。暴雪则是在游戏制作的每一个阶段都持续进行数值平衡和可玩性的调试,美术团队在项目早期即提供了优秀的资源。持续测试与反馈改进,让整个项目研发事件不可避免的延长,但也让游戏的质量得以迅速提高。对于颠覆型创新游戏而言,测试对方向的调整会比将游戏开发完毕再调整更有价值,但公司必须做好较长研发周期的各项准备。

 

但最终还是有一部分产品在长久持续改进后依然无法达到质量要求,这时就只能放弃。暴雪和超级细胞,都是砍掉了大量创新项目的公司,《Nomad》项目死亡后才有魔兽世界,《泰坦》项目死亡后才有守望先锋。但大部分创新作品,要想成功在几个月内就取消是不可取的,意味着学费全部白交,根据团队能力的不同,半年到一年的试错,才有机会做出颠覆型创新产品。

 

 

 

 

 

(四)商业模式与创新

 

(1)商业类型与市场

 

 

首先说下简单的经济学原理,为什么穷国的非生活必需品(包括轻奢和奢侈品,游戏也属于其中)反而比富国贵。一款来同样型号的汽车,国内会比美国贵上好几倍。这其中固然有关税与汇率的原因,但更关键的是国内贫富差距比国外大,在国外可以卖10辆的汽车在国内哪怕是同样的价钱,也只有一个人买得起。在这种情况下,扣除各种不变的场地和人工成本,销售方要想赚钱就只能让那些出得起钱的人花更多钱,而难以让那些本身就没钱的人花钱,这就是国内的游戏模式最终道具付费大行其道的根本原因。

 

当然随着小额付费的兴起,做穷人的小额付费,最终做到过亿流水(代表CF)也不是不可能。但这需要套路方法,游戏内成熟的付费模型。当用户越来越贵,10元,20元的时候。你的ARPPU和付费渗透率如果不足够高,就无法有效的支撑你游戏的运营,甚至用户都买不起,买的越多亏的越多。渠道看前期付费数据差也不会给你好的推荐位,你将越来越难以生存。这其实是创新游戏的最大风险,如果游戏做出来好玩但不赚钱,没法扩大自己的用户盘子,最终也只能停运。

 

总体来说你要把心放小一点,全力去做非R小R,或者全力去做大R,中R。不要想着各种类型用户都满意,一网打尽,对于创新游戏而言这是难上加难。确定自己的游戏类型后,再考虑到底是优先发国内还是海外。对于公平竞技,长线的游戏,可以发贫富差距小的国家(优先海外),对于付费碾压,短线滚服的游戏,可以发贫富差距大的国家(优先国内)。

 

所以回顾上文,病毒系数对于创新游戏来说可能是决定性的。假如你没有办法为自己的创新品类制作出一个好的付费模式(具体怎么做太复杂,后续专门写一篇文章说),那么你就必须尽可能的增强你游戏的病毒系数,让用户自行传播扩大,尽可能的降低每个用户的平均进入成本。借用IP或意见领袖固然是一个方法,却不是太好的套路,IP的问题在于除了超级大IP,小IP自然量有限,依然要面粉丝用户转化成本高的问题。普通意见领袖的意见影响也到底有限,如果他能给你导来几十万量,估计就会和你谈游戏分成了,成本依然很高。

 

 

(2)PVP与PVE分离

 

国内能做长线公平竞技游戏吗?首先你要能解决量的问题(比如有个渠道爸爸),那么可以考虑,不然在商业模式上风险很大,谁愿意推你呢?

 

其次你要能做好PVE,通过PVE拉动付费。成长对于竞技类游戏来说只是玩法与留存的一部分,而不是付费的坑。付费要想挖坑最好做在PVE上(比如端游逆战,手游的穿越火线:枪战王者),

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上图为穿越火线:枪战王者有关商业化的官方演讲PPT

 

在PVP中保证公平竞技,在PVE中做传统商业化深坑,同时将端游的严格控制钻石产出转变为,活跃钻石产出(玩家有了钻石开启购物模式买买买,虽然不是很好的东西或者要存很久,但购买之前多巴胺就大量分泌,这是获得用户高多巴胺的另外一个套路)。这就是穿越火线这款竞技手游商业化成功(在腾讯手游中收入前三)的关键。

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出自《《2016年移动游戏产业报告》》,产品收入为iOS、Android及越狱等渠道分成前的总收入,不包含海外市场收入

 

 

(3)基于商业模式创新

商业模式是如此重要,以至于有的人反过来基于商业模式做创新。根据商业模式的问题,反向创新游戏,解决游戏创新问题。

 

比如现在大家都在做的SLG,SLG的数据特征是。短期留存差,长期留存好。前期大额付费动力差,后期持续付费动机强,问题主要出在前期上。于是不少游戏研发商开始了前期改造,各种混搭创新。把挂机、RPG、回合战斗,卡牌等要素加入SLG,并利增强IP与美术对玩家的吸引力。

 

这个思路其实本质是,我目前想做的游戏类型有什么问题,我根据这些问题做些什么改动,在结果上就是创新。前文提到的《锻冶屋英雄谭》就是如此,为了拉付费深度将COC融合,最后重点做经营要素完成了创新。

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不同年龄段,不同国家的用户都有不同的游戏喜好

 

但你需要注意的是,这样做如果不突破原有游戏类型的界限,只是在其中混搭了其它东西,而不是融合。则只会让自己的用户群体越来越小众,对推广更加不利。而且不同国家与年龄的用户群喜欢也不一样。既然是从商业模式着手,你就一定要考虑市场问题,参考我前文所言,需要做到市场与商业模式的双赢,不然总体的商业收入反而可能更低。从这个角度来说引入小IP也是风险巨大的事情,渠道会在初始给予你更大的推广力度,可导入的用户反而容易被你的IP要素降低游戏代入(没看过这个IP,get不到梗),觉得看不懂你们在玩什么而流失。

 

 

(五)不同创新模式的选择

(1)德式类型游戏与美式情境游戏

 

基于游戏类型去设计游戏,这种游戏设计方法并不是根据某个游戏类型,然后进行微创新,获得差异化。而是根据某一类型游戏,融合吸收其它类型游戏的优点,给予玩家新类型的体验,或解决原类型游戏某方面的问题,最终细化到所有内容。

 

德式类型游戏是用脑子去做游戏,与美式情境游戏是用心去做游戏,两者相比较美式情境游戏更简单。因为制作者用自己某方面的经验积累代替游戏制作规律,借用情境完成了创新,实现了高质量的游戏体验。

 

德式类型游戏则更复杂,因为制作者必须精通某几类游戏的设计规律,洞悉本质将不同类型的游戏进行融合,它需要解决非常多的后续设计问题,没有对游戏诸多类型与诸多环节的深入制作功底是难以进行的。

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忍术奥义皆传是太阁立志传5中,学会天下所有忍术后可获得的称号。

 

所以我将此章标题取为“奥义皆传”,我相信能做好德式类型游戏的人至于在这个领域已经是这个层次的大师了。

 

即时你成功,这种成功也是不可复制,每一次制作都会面临新的市场情况,需要开阔新的紫海。暴雪每一次根据游戏类型去制作新游戏,都是在重新解决一整套游戏问题,每次问题都将不同。比如我最近一直在研究怎么做RTS游戏,发现暴雪被自己束缚,但市场环境已经变了,他又不愿意再解决新的问题,所以星际争霸2不温不火。而最近还要“新出”星际争霸1高清重制,却没有任何改动……

 

当然在融合了游戏理念后,游戏机制会带来巨大变化,系统、数值、表现、玩法等方面每一个环节的问题都将层出不穷,但这是做德式类型游戏的必经之路。

 

这就是为什么任天堂的塞尔达传说和口袋妖怪可以连续出续作,续作可以得到高分评价甚至满分评价,而暴雪的游戏却难以连续成功。所以美式情境游戏入门难,但制作易。德式类型游戏入门易,但制作难,这种制作方式没有太多可解析的,原理很简单,所有的问题在于执行。

 

但这篇文章已经两万多字了,不可能用一篇文章就把所有执行方法全部解释清楚。下一篇文章将从最小DEMO的角度,谈一些创新游戏的核心问题解决。

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德式情境游戏的制作艰难

 

 

(2)富人的战争与穷人的战争

1.美德两国作战思想比较

 

在上一篇文章中我曾提到,在目前市场环境下建议中小公司苦心孤诣做好守破离,也就是使用“同样的核心玩家,不同的游戏方案”(精进型创新)这种游戏制作模式。但很多小公司却抱着玩资本玩管理的心态在做游戏。

 

财大气粗的美国人用这种心态打仗的,我国著名战略家钮先钟曾解释美军与德军作战理念的根本差异,现节选如下:

 

“概括言之,美国人具有一种“管理主义”(managerialism)的心态,他们比较重视准则、计划、控制。其原因之一是美国军队中的大多数人员来自民间,比较缺乏经验,所以很难独立行动而需要较多的监督,连许多军官也不例外。从另外一个角度来看,这也代表他们的传统经验。美国人通常都享有绝对的物质优势,所以不必像德国人那样依赖战斗力。因此,美国人比较不重视德国人的那种“作战”观念,而宁愿注重组织和后勤以求对物质资源作最有效的使用。简言之,美国人打的是富人战争(rich man’s war)。

 

 

假使说名誉是衡量军队素质的标准,则德国陆军的确可以算是天下无双。即令到今天,无论哪一国的军事专家对于德军的评价仍然是极高的。假使说胜利也是一种衡量标准,则德军的成就更是极为卓越,其在法国(1940)、俄国(1941)和北非(1941)到(1942)的作战都被世人认为是军事史上的杰作,甚至几乎变成流传千古的神话。特别值得重视的是德国往往并不具有物质优势,其后勤准备也经常不适当。

 

德国陆军的思想基础为克劳塞维茨的观念:战争为独立意志的冲突。德国在地理上经常面临着两面受敌的困境,在经济和物质上也受到严重限制,所以德国人不得不打穷人的战争(poorman’s war)。德国陆军是把一切注意力都集中在战争的“作战”方面,而对于其他一切问题则不重视,甚至完全忽视。德国陆军的思想、训练、组织都是完全配合此种战斗至上的路线。他们只把少量的资源用在后勤、行政或管理方面,有时也许实在是太少。他们是有系统地和有计划地把最好的人员送上前线,而对于后方则几乎故意置之不顾。其一切有关筹饷、升迁、勋奖等项安排都以鼓励战斗为目的。毫无疑问,这许许多多的因素加在一起即足以揭穿战斗力的神秘。由于专心致力于作战,德国陆军并不像美国人那样重视科学管理。若用现代标准来衡量,那只能算是相当原始化的组织。德国陆军内部是尽量简化行政手续和减少文书数量,这样才能使军人一心打仗而不至于案牍劳神去处理许多不急之务。德军的组织原则是不惜一切成本以保持他们认为对战争具有决定性的因素。互信、勇于负责,以及各级指挥官作独立决定的权利和义务。

 

为了鼓励各级指挥官敢于负责作独立的思考和行动,老毛奇又发展了一套所谓“任务导向指挥系统”(mission oriented command system,德文原名为Auftragstaktik)。在此种系统之下,各级指挥官必须养成一种习惯,只告诉他的部下应该做什么(what to do),而不管他们怎样去做(how to do)。简言之,在一个整体架构之内,给予各级指挥官以非常宽阔的行动自由,让他可以独立地拟订和执行自己的计划。当然,这种权力自然也增加了他们所负的责任。不过要有效地实行此种制度并不容易,那需要彻底的训练和长期的经验。最重要的条件是上级与下级之间彼此都有完全的互信,这样始能保证思想的一致性和行动的可靠性。

 

美国人从来不曾发展任何与“任务导向指挥系统”类似的观念。巴顿将军曾指出许多美国指挥官根本不了解这种原则,其理由并不难解释,所谓“科学管理”是首先发展于美国,并且也是在该国作了非常普遍的应用。此种管理系统对每一个层面的执行者的一切行动都是事先有详细的设计,而事后也加以严密的控制。简言之,人在这种管理系统中是被当作一种工作机器。

 

富人的战争也就是物质的战争,美国军队不仅有巨大的生产工厂做他们的后盾,而且其本身,实际上,也等于是一座生产巨大火力的工厂。所以从美国人的观点来看,决定战争胜负的因素是物质,是机器,是火力,而不是战士。因此,在他们的军事词语中并没有一个与德文“operatiy”意义完全相当的名词。他们所重视的是管理而不是指挥。 诚然,在第二次世界大战中美国是最后的胜利者,但从战斗力的观点来评分,德军应该考第一名,而美军则瞠乎其后。所以德军虽然战败,他们却很有理由说:“非战之罪也!”。”

 

 

2.大小公司管理思想比较

对此一下游戏行业:

 

强调风险控制,强调上级管理,强调计划执行,用工作量取胜。这就是很多小公司的典型特征,但他们有这样的力量优势去获得胜利吗?我认为强调市场机遇,强调个人主动,强调重点突破,用竞争力取胜,这才是小公司的真正出路。决胜战争胜负的到底不是武器(物质)而是人(灵性)。

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日本偷袭珍珠港,以弱击强必须要发挥下级的“灵性”

 

更具体的说:

 

小公司不愿意冒任何风险,喜欢稳妥的解决问题。以上级命令目标为指导,要求下面强制执行。以是否在时间内完成工作任务为考核指标,做不完就加班做,希望可以通过努力获得优势,最终完成上级的命令目标。不重视下级员工的判断和建议,认为只要上级的目标(比如六个月完成换皮)完成,一切问题就解决了。

 

但大公司有更专业的PM,有更专业的市场分析部门,有数倍甚至数十倍的制作人员。论决策大公司更科学更全面,视野更高。论执行力,大公司更是在数量与质量上绝对优势。是否真的完成了上级命令目标,问题就解决了呢?

 

有的公司高层因为目的只是快速做出产品赚钱,并不关心任何产品质量提高,认为只要做出来就行了(上级命令目标为指导),因此也不愿冒任何改进风险。但渠道与玩家对这种换皮产品的态度已经证明,在目前环境下,这种行为本身就是最大的风险。

 

所以我认为小公司的优势是灵活与灵性,要充分发挥没繁杂部门流程制约,船小好调头的优势。在市场分析决策上多试错,低成本快速冒险。根据实际情况不断调整当前目标,充分的听取市场/玩家/实际制作人员的各种反馈意见。鼓励实际制作人员充分发挥主动性,只要出发点是好的,有限度的自行优化产品,自我安排部分工作任务(或主动申报管理者,修改部分工作内容与序列)以更好的实现游戏体验。当面临复杂情况或大量问题事,不要想着尽善尽美,抓住重点,集中力量解决核心问题,甚至部分预定工作任务内容无法完成也再所不惜。只有充分的发挥所有人的主观能动性,更加灵活的找准方向解决重要问题,产品才能有更强的竞争力,这才能根本性的解决问题。

 

 

当然在现实中,我们会遇到,大公司人员精锐,小公司人员能力相对较差,不得不集权控制的方法。但这应该是方向性的集中(战略),而不是执行性的规划(战术)。有的小公司领导因为下面人员能力相对较差,就更喜欢明确的规定一切,手把手的指导所有细节(比如蒋介石会越级直接指挥排)。但除非领导者本身是全能牛人,精通所有执行细节。否则他们对下级的干涉往往只会造成执行上的错乱,哪怕他本身精通,教导的做法是对的,受限于自身能力与特性,执行人员也不一定做的到。所以我认为正确的方法只能是:

 

一方面找到各方面优秀的人才作为中层领导,放权给他们,充分发挥他们的主动性。如无法找到各方面优秀人才,也应该对执行人员说明,现在面临什么问题,需要达到什么样的解决效果。让执行人员根据目前的情况和自身的能力,自身积极主动的去思考学习解决方法,充分发挥他们的主动性有限度的解决问题,尽管这不是理论上最好的方法,但却是执行结果最好的方案。

 

以上是从游戏制作管理方式的角度,从游戏制作模式的角度,也是有启发性的,创新不是一个人的事,而是一个团队的事,它需要解决问题的方方面面,以至于每个人都可以是设计师(但不等于没有主策划/制作人去把控全局,只是可以提出意见,努力想方法解决)。如果有对游戏情境研究很深,或对游戏制作规律研究很深的个人(最好是团队),那么则可使用“不同的核心玩家,不同的游戏方案”(颠覆型创新)这种游戏制作模式,小公司小团队的优势其实可以在这种模式下充分发挥。

 

在全文的最后,我将简单的说下对市场环境的看法。

 

 

 

 

三、物竞天择

 

(一)视而不见的灰犀牛

 

在2001年,刘强东赚了1000万,市场利润的变化让他从光磁产品代理批发商转型为了电脑配件连锁零售商。但2003年的非典让他在21天狂亏800万,此时他开始尝试电子商务。自2004年1月1日起业务重心开始向电子商务转移,至2005年中,刘强东又再次完成了转型,关闭了所有的线下连锁店。

 

在2016年京东的全年净收入为2602亿人民币,刘强东却认为:“很多商业战略的出台,有时是一种无奈,甚至是被逼的。”

 

可为什么只有刘强东被逼出来了?国际政策研究所所长米歇尔·涅克写了本《灰犀牛:如何应对大概率危机》,对此类问题进行了详细的分析。他在书中提出了一个新概念“灰犀牛”,以比喻那些大概率而且影响巨大的潜在危机。

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灰犀牛比黑天鹅更危险

 

作者在书中提出一个观点:“有一部分危机是因为不愿面对真相产生的”,也就是说并不是不知道会发生危机,而是因为执行阻力大解决成本高,最终对危机视而不见,当它不存在。

 

要想看清这个问题,我们必须明白人类的思维方式。

 

德国哲学家尼采认为:人类先用感性做出主观决断,再用理性去找证据支持这个观点,以说服自己这个决定是理性且符合逻辑的。

 

德国经济学博士罗尔夫·多贝里写了一本《清醒思考的艺术:你最好让别人去犯的52种思维错误》,该书在德国非小说类畅销榜年度排行中击败《乔布斯传》荣登第一。该作者在该书中更进一步提出,人类存在“确认偏误”,该理论简单概述即为:

 

1.我们会积极主动的寻找支持自己观点的证据,但却不会努力挖掘反驳自己观点的证据。

 

2.万一我们不幸发现了反驳自己观点的证据,我们会过滤掉与我们观点相矛盾的新信息,装作它不重要。股神巴菲特认为:“人类最擅长这样过滤新信息,使现有解释仍然成立”。

 

人类的思维方式就是如此可笑,以至于灰犀牛肆意横行。有的人可以克服,他可以在真正的危机到来之前提前转型,有的人不能克服,他就会被突如其来的危机彻底打垮。

 

游戏行业如此环境下,你的资源是否可以支撑你不做颠覆型创新?

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灰犀牛的真正威胁

 

(二)改变市场的黑天鹅

(1)手游市场分析

 

根据《2016年中国游戏产业报告》与各公司财报以及他人的估算结果,中国游戏市场总收入1655.7亿。其中腾讯游戏收入708.44亿,网易游戏收入279.8亿。除去网易腾讯,留给其它产商的盘子为667.46亿,占市场总能收入的40.3%

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仅就手游而言,中国手游市场总收入819.2亿,腾讯手游收入377亿(有偏差)与网易手游收入179亿约占整个手游市场收入的70%,剩余250亿左右的市场份额给其它所有手游产商分。

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表面上看起来还不错,但对比2015年的数据,腾讯2015年游戏收入213亿,网易2015年游戏收入77亿(有偏差)。15年两家相加,一共只约占了手游市场收入的45%(16年则约为70%)。2016年游戏行业出现了304.6亿的增量市场,在增量市场中,网易与腾讯则占增量市场的85%左右(16年与15年收入变化相加对比增量市场总量)。

 

按此发展趋势,随着资源向头部集中,腾讯与网易在明年可能会进一步吞噬市场份额。也许手游市场总量的80%,手游增量市场的90%都将被两家瓜分。其它产商还有多少机会呢?

 

更糟糕的是现在手游买量成本过高,研发分成又过低。一个用户的价格已达20元,刷版与买量费可用可能占到流水的一半以上。研发一般最多只能拿到流水的的20%,极端情况10%。而对于发行而言,月流水1000万的产品,净利润可能只有50万。

 

(2)游戏中的黑天鹅

 

美国教授纳西姆·尼古拉斯·塔勒布在罗尔夫·多贝里的启发下写了一本书叫《黑天鹅》,黑天鹅即指不可预测的重大稀有事件,它在意料之外却又改变一切。该书作者认为“生活只是少数重大事件的累积结果。历史和社会不会爬行。它们会跳跃。它们从一个断层跃上另一个断层,之间只有很少的摇摆。”反观游戏行业不就是如此吗?王者荣耀与阴阳师的突然爆发让行业的态势瞬间发生了巨大变化。

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8000万日活,用户被牢牢吸住进不了新手游。

 

爆款对游戏行业的影响是决定性的,也许明年在新爆款的挤压下,小产商根本没活路了。那么如何解决这个问题呢?做出过爆款的王信文曾提出如下观点:

 

“大部分人相信留存率是产品最重要的指标,但是病毒系数,比留存率还重要”。为什么病毒系数比留存还重要?首先对于游戏行业内来说,留存率会被“伪造”。晚上11点开服看次日留存率80%到90%。其次,两个留存率类似的游戏(刀塔传奇与竞品),收入相差10倍以上,原因就是后者的推广成本更高。病毒系数是什么?直白的说,就是使用你产品的用户在多大程度上愿意把你的产品推荐给周围的人。

病毒系数高的产品,推广费用会更低,也会更快的获得爆发式的增长,从而在留存率类似的情况下获得更高的收入。那么问题来了,病毒系数和创新有什么关系呢?创新的产品,能获得更高的病毒系数:你在跟朋友推荐产品的时候,哪种产品会更容易受到你的推荐呢?分享本质上会体现分享者的品味(社交货币)。所以不够好的产品不会被分享出去。

思考&收获:产品的留存率指的是什么?实际上只是口碑的必要非充分条件,口碑好的产品,留存率一定高,但是留存率高的产品,口碑不一定好。例如12306.我们以往做产品的逻辑都是:产品的留存率做上去之后,再增加市场投放,获得大量用户。但是实际上做出一款爆发性的产品逻辑应该是:先找准一个高频刚需的痛点,做出一个高留存率的产品,再做好产品的口碑,最后再用合适的场景引爆用户的传播。这才是爆发式产品的设计逻辑。最大的收获在于:留存率高不等于产品口碑好,产品口碑好不等于病毒系数高。

 

结合《黑天鹅》与王信文的观点,避免黑天鹅冲击的最好方法就是自己也成为黑天鹅,要想成为黑天鹅你需要有好的病毒系数,要想有好的病毒系数你最好能做创新产品。

 

对于大公司而言可以使用杠铃策略,把85%-90%的钱投入到保守策略中,而把10%-15%的钱投入冒险策略,投入可能产生黑天鹅的方向。

 

对于小公司而言,创新真的有必要吗,是不是风险太大了?

 

 

(三)与众不同的紫奶牛

曾打造了360安全卫士的现猎豹移动公司CEO傅盛对此有很深入的阐述,现将其观点节选如下:

 

“我们办公室两层楼,上面住人,下面办公,每天工作很晚,几乎无节假日。这个执行力够彪悍吧!但对手比你体量大,天天盯着你,在执行力上你并不比他强,实际上是他比你强。

 

他可以雇到行业里最好的人。在节奏上他不比你弱。因为他资源多,所以有时候他会比你做得更好,虽然他比你慢一点点。但他这种不计人力、不计成本的投入,你抗不住。你面对着一个极为聪明的对手。(笔者注:对手人多,钱多,技术好,你不可能靠加班努力做就赢过他。)

 

我读了《紫牛》(Purple Cow)这本书,大概读了有13年了,这本书上有段比喻让我印象深刻。他说,如果你去北欧,看到许多巨大的奶牛你会觉得很新奇,但当车在山上穿行几个小时的之后,看到漫天遍野都是巨大的奶牛,你就昏昏欲睡了。但是,想象一个场景,如果在那漫山遍野的牛群当中出现了一头紫色的牛,那个印象肯定会让你一下子惊醒并且牢记一辈子。这就叫做独特性的重要。

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在今天,这个信息过载、资金过载、创业过载的时代,如何找到你的独特定位才是你崛起的关键。你这条牛长多大没有意义,独特性才是第一位的。所以我说,创业的本质是找到紫牛。

 

做紫牛一定要差异化。

 

在这个时代不要做没有差异化的事,不要做那种必须靠不断加班,每天杀红了眼,才有一点点机会,甚至于对手犯错你才能赢的这种机会的事情。这种机会都不是好机会。你要找到那种即使你没有那么强的人,依然能赢的机会。”

 

想一想,现今的游戏行业不正是面临同样的困境吗?玩家如《紫牛》一书所提及,面对大量同质化玩法与体验类似的游戏,感觉疲惫。如果有创新产品给予全新体验,就相当于出现了紫牛。

 

按傅盛的说法,其实创业公司更应该做紫牛,做创新。正如《圣经·马太福音》所言:“你们要进窄门。因为引到灭亡,那门是宽的,路是大的,进去的人也多;引到永生,那门是窄的,路是小的,找着的人也少。”

 

如果你自己没有能力做这两种创新模式,你也可以选择一个有深刻情境经历的人去做情境游戏,或者选一个精通游戏制作规律的人,去做类型游戏。决定研发成败的,依然是产品。

 

最后借古人的微言大义结尾,司马迁曾在《报任安书》中写到:“盖西伯拘而演《周易》;仲尼厄而作《春秋》;屈原放逐,乃赋《离骚》;左丘失明,厥有《国语》;孙子膑脚,《兵法》修列;不韦迁蜀,世传《吕览》;韩非囚秦,《说难》、《孤愤》;《诗》三百篇,大底圣贤发愤之所为作也。”后来司马迁作出了《史记》!

 

正如二战德国陆军参谋总长─闪击战之父古德里安,在面对苏军至少15比1的优势力量强攻,仍指挥德国陆军顽强为祖国而战时所言:“没有绝望的处境只有绝望的人!”(在5比1的劣势之下,他们仍然时常把敌人击败)。所以市场环境如此,蕴含机遇,也蕴含挑战。

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上图为在二战末期支撑德国作战信心的,末日科技“Ho-229”隐形飞翼战机,它是现今B-2隐形战机的前身。正是因为有着这种可以扭转战局的超前存在,德军才存着一线希望顽强作战,人是需要精神的。而你现在研发的游戏中,有这种希望所在,得以让所有人积极主动的发挥自己的力量去赢得胜利吗?

 

有了不屈的意志与希望,终将崛起!

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在逆境中再度崛起的德国代表─豹2坦克